Cline y la metáfora existencialista en Ready Player One
|ERNEST CLINE, READY PLAYER ONE, EDITORIAL: Ediciones B, ISBN: 97884666491, Páginas: 460
Estamos en el año 2044 y, como el resto de la humanidad, Wade Watts prefiere mil veces el videojuego de OASIS al cada vez más sombrío mundo real. Se asegura que esconde las diabólicas piezas de un rompecabezas cuya resolución conduce a una fortuna incalculable. Las claves del enigma están basadas en la cultura de finales del siglo XX y, durante años, millones de humanos han intentado dar con ellas, sin éxito. De repente, Wade logra resolver el primer rompecabezas del premio, y, a partir de ese momento, debe competir contra miles de jugadores para conseguir el trofeo. La única forma de sobrevivir es ganar; pero para hacerlo tendrá que abandonar su existencia virtual y enfrentarse a la vida y al amor en el mundo real, del que siempre ha intentado escapar.
Una de las novelas que figuran en la parte alta de los Top del género de la ciencia ficción en los Estados Unidos del año 2011 es esta novela que hoy me ocupa en la reseña, el debut literario de Ernest Cline.
Cline es entre otras cosas, guionista, algo que puede ser beneficioso para el ritmo de la trama, pero a la vez perjudicial por la rapidez que se tiene que imprimir a las escenas en imagen, a lo que está más acostumbrado, y que coartan la descripción de ambiente o decorados, así como el desarrollo normal de los personajes a lo largo de la novela. Todo esto queda claro en diferentes puntos de Ready Player One, pero apunto que es un libro muy entretenido y que apetece leer, sobre todo por las diferentes referencias al mundo musical, de videojuegos, cine y televisión, así como dibujos animados de los años 80.
El mundo en el que Cline ubica a Wade, el jugador protagonista, está anclado en una crisis energética y desde hace unos años a esta parte, el ser humano se diluye de esa vida triste y gris adentrándose en un universo virtual interactivo que les permite evadirse de la realidad. Cosa que es aprovechada para hacer negocios, estudiar, jugar, … Esta sería la ambientación cyberpunk, el uso de esta red virtual y los elementos que la acompañan, ya sean trajes sinápticos, guantes y visores, sillas ergonómicas, bafles para tener el olor del lugar por donde paseamos y un largo etc.
La trama que se desarrolla en Ready Player One es la de una herencia millonaria dejada por el creador de esta red virtual, de nombre Oasis, y que será de aquel que encuentre un Huevo (término que se refiere a pequeñas sorpresas que los programadores de videojuegos suelen dejar en algunos escenarios de sus juegos, y que suelen ser recompensas de ítems o puntos). Hasta tal punto la gente se involucra en esa cacería, que se estudia todo lo relativo a la vida del creador, de ahí la retrospectiva a los años 80, y empezarán a salir las referencias a Dragones y Mazmorras, UltraMan y a diferentes videojuegos precursores de lo que hoy tenemos a nuestra disposición.
Un punto débil que le encuentro a la trama, es que seguimos en todo momento el desarrollo de las pesquisas de Wade, y en ningún momento hay una oportunidad para que el lector haga sus propias cábalas. Porque de hecho, en ocasiones Wade tiene una “visión” y a través de ella soluciona el acertijo. Es como si se nos mantuviera siempre en un plano subjetivo de ver pero no intervenir. Así pues debemos limitarnos a seguir las andanzas del protagonista y de los personajes que lo acompañan a lo largo de su juego.
Como decía antes, la prioridad en cuanto a dinamizar la acción lleva a que se nos quede algo escaso el entorno. Apenas tenemos unas cuantas páginas donde conocemos el lugar donde Wade vive, así como vamos teniendo instantáneas de diferentes lugares por donde circula en la realidad, y es que el ochenta por ciento de la historia transcurre en ese Oasis que es la red virtual. Tampoco hay mucho perfil de los personajes, que se concentra en definirlos con etiquetas que quizá ya nos son conocidas para los seguidores de este mundillo, los llamados geeks.
En resumen, una lectura ligera, con buen ritmo, ideal para retrotraernos a los años en que nos sentábamos delante de la tele para ver unos dibujos animados alucinantes (Mazinger Z, por ejemplo), o a jugar a juegos que apenas eran unas líneas de código, y que también servirá a lectores más jóvenes para saber de dónde ha salido alguna de las consolas que tienen ahora tan a mano. Veremos la película.